Siedem potężnych wskazówek jak opracować niezależną grę przeglądarkową

W trakcie tworzenia mojej pierwszej gry przeglądarkowej, podjęłam wiele decyzji. Niektóre okazały się dobre, niektóre okazały się złe. Ogólnie rzecz biorąc, poradziłem sobie znakomicie w utrzymaniu kosztów rozwoju pod kontrolą. Nasza gra  jest ambitnym, przeglądarkowym projektem pełnym funkcji, w tym 12 ras, 14 klas, trzy poziomy trudności, setki umiejętności, drzewa talentów, mnóstwo elementów do odkrycia oraz cztery akty rozgrywek. Gdybym był nieostrożny, łatwo byłoby wydać dziesiątki tysięcy dolarów na rozwój tej gry. Jednak ja wydałem tylko 6 160,89 dolarów, aby ją rozwijać, nie uwzględniając kosztów tworzenia stron internetowych, takich jak hosting, certyfikaty SSL i narzędzia programistyczne. W tym artykule wyróżnię siedem ważnych wskazówek jak zmniejszyć koszty. Pamiętaj, że 57%
niezależnych gier nie zarabia więcej niż 500 dolarów. Rzeczywistość rozwoju niezależnych gier jest dość brutalna, więc należy odpowiednio wszystko zaplanować. Nasze przedsięwzięcie miało to szczęście, że przyniosło korzyści w kwocie 500 dolarów w pierwszym miesiącu. Nie wliczając w to skutecznej kampanii. Oto siedem strategii, które można wykorzystać, aby zmniejszyć koszty:

1. Ustanowienie stylu graficznego i trzymanie się go

To może wydawać się bardzo proste, ale planowanie stylu graficznego od początku jest bardzo ważne. Jeśli będziesz musiał jeszcze raz wykonać szatę graficzną, będzie cię to dodatkowo kosztować jeśli chodzi o twój czas i pracę. To jest mój błąd na przykładzie którego możecie wyciągnąć lekcję. Całkowicie zmieniłem kierunek graficzny w ciągu jego rozwoju. Wynikało to z tego, iż mało wiedziałem o dobrym planowaniu. Po prostu wiedziałem, że chciałbym stworzyć grę podobną do innych w przeglądarce.
Jeśli jesteś mądrzejszy ode mnie i masz dość rozsądku, aby dobrze planować fazy swojej gry, decydowanie o szacie graficznej jest ważne ponieważ właśnie przy jej planowaniu zostanie określona kwota jaka będzie potrzebna na jej wykonanie. Nie przejmuj się zbytnio techniczną stroną, skup się na tym jakie szaty graficzne ci się podobają i co dobrze sprawdziłoby się w twojej grze.

2. Zminimalizuj zasięg swojej gry

Dobrym krokiem jest zminimalizowanie zasięgu gry. W przeciwnym razie istnieje szansa, że nigdy nie skończysz swojej gry. Jeśli nie skończysz gry, stracisz cały czas i pieniądze, które zainwestowałeś w grę. Jeżeli tak się stanie, na pewno przy okazji nauczysz się paru cennych rzeczy, ale musisz mieć jasno nakreślone aby zakończyć grę, wygenerować przychody i pokryć swoje koszty.
I znów popełniłem błąd w tym aspekcie tworząc grę. Początkowo gra miała ponad 70 stref w otwartym świecie. Miałem dość rozsądku, aby zmniejszyć tę liczbę do 47 stref. Jednak to wciąż było za dużo! Prawdopodobnie powinienem zmniejszyć zasięg o kolejne 60%, by uczynić to trochę bardziej rozsądnym. Projektowanie drzew i umiejętności talentów dla 12 ras i 14 różnych klas to tona pracy. Z tego powodu prawdopodobnie znajdziesz zero gier w App Store, które oferują wiele opcji. Nie sprawdziłem, ale założę się, że jest ich zero!
Ale to nie wszystko, dużo więcej funkcji powinno być usuniętych. W tym szalonego poziomu 99, który powinien być utrzymany na poziomie 50 dla jego pierwszego wydania. Prawie 1000 unikalnych przedmiotów? Spuść do 250. Czterdzieści pięć unikalnych potworów? Spuść do 20. Koszmar i poziom piekła? Odpuść to. Tryb Hardcore? Daj sobie spokój. Ponad 90 pozycji? Opuść o 75%. Tego wszystkiego jest po prostu za dużo jak na pierwszą grę.
„Projekt odniósł sukces właśnie dzięki tym rzeczom”. Cóż jest to dyskusyjne. Osobiście uważam, że udało mi się odnieść sukces pomimo tych właśnie rzeczy. Uważam, że jeśli gra miałaby 5 ras, 7 klas, 250 elementów, 50 poziomów, 24 strefy i 20 potworów, cieszyłaby się dokładnie takim samym sukcesem.
Nie mówię, że twoja gra musi mieć małe rozmiary już na zawsze. Jest całkiem możliwe, aby zaprojektować gruntowną wersję wybranej gry i zaprojektować ją w prosty sposób, poziomo i pionowo. Jeśli gra okaże się wielkim sukcesem, rozważ dodanie nowych klas, koszmaru trudności, podniesienie poziomu, dodatkowych stref itd.!

3. Odkryj międzynarodowy talent na Upwork

Upwork to miejsce, w którym można znaleźć freelancerów dla wszystkich rodzajów pracy, takich jak projekt graficzny, tworzenie stron WWW i inne. Zatrudnienie przez Upwork wymaga zarówno szczęścia, jak i rozeznania. Jeśli nigdy wcześniej nie zatrudniłeś nikogo, mogę Cię zapewnić, że zatrudnienie przez Upwork zmieni twoją perspektywę na relację pracodawców i pracowników do końca twojego życia. Z mojego doświadczenia zdobyłem wiele empatii dla pracodawców. Zapewnienie niszowych talentów każdego projektu jest uwikłane w pułapkach! Główna pracowniczka, skończyła kosztując 64% całkowitego budżetu. Narysowała wszystkie potwory i tła w grze. Po obejrzeniu jej portfolio i obejrzeniu niektórych kompozycji na jej blogu, wiedziałem, że będzie się najlepiej nadawać do tej pracy. Widziałem jak pracuje nad krajobrazami i potworami i po prostu wiedziałem, że będzie się nadawać. Czułem, że to przeznaczenie.

4. Zdecyduj pomiędzy ilością czy jakością

Projekt ma jedną rażącą wadę, mianowicie potwory nie mają więcej niż jedną klatkę animacji. W doskonałym świecie mogłabym sobie pozwolić na wiele klatek animacji dla 45 potworów, ale to po prostu nie jest możliwe na 4-liczbowym budżecie. Zdecydowanie zdecydowałem się na ilość z powodu nadmiernego zasięgu gry. Ważne jest to aby gra mogła zakończyć się sukcesem. Czy potrzebujesz wielu klatek animacji? Jeśli pamiętasz, będzie to kosztowne. Na niezależnym budżecie prawdopodobnie możesz sobie pozwolić na ilość lub jakość, ale nie na oba. Pamiętaj, że wiele animacji jest bezpłatne, korzystając z animacji: przekręcanie w pionie, przekręcanie w poziomie, obroty, pochylenie X, pochylenie Y, nieprzezroczystość i ruch x / y. Używam tych wszystkich, aby moja gra wyglądała jak najlepsze pozycje na rynku.

5. Wykorzystaj grafikę Open Source

Jeśli masz szczęście, możesz znaleźć jakąś odpowiednią grafikę na popularnych stronach internetowych takich jak Open Game Art. Sprawdź to i zwróć uwagę na licencję artysty. Ja zapłaciłem 600 dolarów za fantastyczną muzykę, którą słyszysz w grze. Zapłaciłem 60 dolarów za zgodę na korzystanie z każdego utworu open source w grze.
Istnieje również wiele innych miejsc, aby sprawdzić, czy nie są to bezpłatne zasoby artystyczne.

6. Utwórz prostą kompozycję

Canvas to potężna funkcja HTML5 , która umożliwia rysowanie grafiki na stronie internetowej. Canvas nie jest wymagane do tworzenia fajnej gry internetowej, ale z pewnością może sprawić, że będzie ona bardziej wydajna. Może również rysować wektory i różne niezwykłe kształty, takie jak gwiazdy, oktagony i romby. Może nawet narysować grafikę przy użyciu bezpłatnych metod formowania, takich jak .arcTo () i .quadraticCurveTo ().
Istnieje kilka korzyści związanych z zastosowaniem tych metod:

  • Nie musisz pobierać żadnych zdjęć.
  • Możesz skracać je w celu szybkiego kopiowania w dowolnym momencie.
  • Modyfikowanie zdjęć jest dziecinnie proste. GIMP/Photoshop nie są wymagane.

7. Uwolnij moc CSS3

CSS3 oferuje szeroki zakres możliwości, w tym gradienty liniowe, gradienty promieniowe, cienie ozdobne, cienie i wiele innych. Jedna z moich ulubionych sztuczek używa wielu tekstów lub cieni na tym samym elemencie. Istnieje dużo możliwości bycia kreatywnym podczas korzystania z CSS3. Na przykład dużo czasu poświęciłem na uzyskiwanie cieni tekstowych w grze, aby wyglądało to poprawnie. Musiałem przejść przez dziesiątki powtórzeń aby cienie tekstu wyglądały dobrze. Jasne, że mógłbym dać 1px 1 px#111 cieniu tekstowym i zakończyć na tym robotę, ale co jeśli chce, aby tekst wyglądał tak jak w prawdziwych grach video? Możesz również być na tyle sprytny, aby użyć multiple box shadows, które mogą być wstawione lub wystawione.
Wykwalifikowane korzystanie z funkcji CSS3 może pomóc w obniżeniu kosztów, pozbywając się niektórych z brzydkich zakątków gry w przeglądarce. Gradienty i cienie wymagają dużo wysiłku, ale zdecydowanie warto zainwestować w nie swój czas. Jako przykład skończyłem używać prostych gradientów na pasku zdrowia. Początkowo używałem obrazów stworzonych przez artystę UI, ale w końcu postanowiłem wybrać gradienty, ponieważ zmniejszyły pasmo i kosztowały tylko kilka linii CSS.

Podsumowanie

Wykorzystanie tych strategii pomogło mi utrzymać niskie koszty i pomogło mojej pierwszej grze przeglądarkowej odnieść sukces. Z odrobiną szczęścia mogę nawet zarobić w moim pierwszym roku. Miejmy nadzieję, że niektórzy wykorzystają niektóre z moich spostrzeżeń, aby stworzyć niskobudżetową, własną grę!

Analiza gier w przeglądarce: przychody w pierwszym miesiącu

W tym artykule chciałbym podzielić się doświadczeniami z uruchomienia mojej pierwszej gry przeglądarkowej. Dla tych, którzy nie są zaznajomieni z tematem, nasz projekt to gra przeglądarkowa, którą publicznie opracowywałem od września 2012r. Od 20 kwietnia gracze mogą zapisać swoje dane na serwerze. Był to olbrzymi krok dla gry, ponieważ umożliwiło to graczom przechowywanie ich danych na serwerze w bezpieczny sposób, zamiast zapisywania danych lokalnie w swoich przeglądarkach, bardzo nierzetelnej i niewygodnej metodzie przechowywania danych.
Był to najistotniejszy punkt w rozwoju historii tej gry. Nie tylko uruchomiłem system uwierzytelniania konta niestandardowego, ale także uruchomiłem zintegrowany system handlu elektronicznego, który umożliwił graczom zakupienie premium.
Więc czy zarobiłem jakieś pieniądze? Czy ktokolwiek stworzył konta poza sponsorami, którzy hojnie cię wspierali? Czy jest to możliwe aby kodować, jak ja, aby zarabiać pieniądze na grze online? W końcu walczę z całym światem rozrywki z moją małą, niszową stroną internetową! Zbadajmy liczby i zobaczmy, co się stało.

Raport o dochodach za pierwszy miesiąc

Pierwszy miesiąc oscylował w kwocie około $630. Całkiem nieźle. Otrzymałem 551 dolarów za pośrednictwem płatności typu Stripe i 79 dolarów za pośrednictwem Paypal. Biorąc pod uwagę fakt, że projekt jest nowo spieniężonym mieniem, jest to znaczące osiągnięcie, ponieważ wciąż rozwijam zaufanie klientów do marki.

Dane konta

Nie miałem pojęcia, czego się spodziewać w moim pierwszym miesiącu, więc byłem chętny, aby zobaczyć, ile osób zapisało się na konta serwera. Pod koniec miesiąca utworzono łącznie 793 kont użytkowników. Ponieważ wiemy, że użytkownicy wydali w tym miesiącu 630 dolarów, co oznacza, że średnio użytkownik konta wydał 0,79 dolara. Nie wiem za bardzo co o tym myśleć, ale wydaje się to być rozsądne.
W pierwszym miesiącu zostało utworzonych 1,922 postaci. Średnio poziom na którym znajduje się dana postać wynosi 17. Aby znaleść się na tablicy najlepszych wyników musisz mieć osiągnięty co najmniej 22 poziom. Według moich szacunków gracze zgromadzili 480 dni czasu gry, co oznacza, że jedna postać ma około 6 godzin czasu gry.

Korekty w połowie miesiąca

W wyniku uruchomienia mojej pierwszej gry przeglądarkowej, pojawiły się znaczne zmiany, których dokonałem przez cały miesiąc. Jedną zasadniczą zmianą było zwiększenie liczby bezpłatnych funkcji dołączonych do każdego konta, które zostały w pełni opisane w innym artykule. Udało mi się utworzyć wszystkie dostępne tryby trudności, dodałem możliwość wstawienia drugiej postaci. Zapewne opuszczę tryb lokalny, aby gracze mogli sprawdzić grę bez konieczności rejestrowania się na konto. Tryb lokalny jest ograniczony tylko do jednego bohatera. Warto wspomnieć, że projekt jest wciąż wskazywany w trybie lokalnym aby zmniejszyć ilość użytkowników, którzy opuszczają stronę widząc formularz rejestracyjny.
Inna ważna korekta w połowie miesiąca była istotnym dostosowaniem do mojego projektu bazy danych. Z moim starym projektem wprowadzałem zbyt dużo danych, dlatego zdecydowałem się na użycie większej liczby aktualizacji. Gra obecnie pracuje na VPS, więc może okazać się bolesnym wykonanie importu oraz eksportu z tak dużą bazą danych. Stary projekt powodował, że moja baza danych sięgała 260 megabajtów. Nowy projekt ma znacznie mniej bo jedynie 25 megabajtów. Nawiasem mówiąc, jeśli musisz bezwzględnie śledzić wydarzenia z gier, używając osobnego insertu, jako rodzaju dziennika, aby śledzić to, co się dzieje w grze, proponuję zapisanie go w osobnej tabeli, która śledzi tylko styl logowania zdarzenia podczas korzystania z aktualizacji danych o grach. W ten sposób można korzystać z bazy danych jako dziennika, ale także zachować możliwość importowania i eksportowania znacznie mniejszych baz danych gier. To może być naprawdę ważne, jeśli nie masz dedykowanego hosta, ponieważ phpmyadmin ma niski limit importu w zależności od serwera WWW (mój wynosi 105 megabajtów). Oczywiście zawsze można po prostu uaktualnić do dedykowanego hosta.

Ostateczne rozmyślania

Pierwszy miesiąc był moim wielkim sukcesem. Mam wiele zaplanowanych udoskonaleń po drodze. Mam jeszcze „zupełnie rozsądne” możliwości zarabiania, które mam zamiar ujawnić, więc jestem optymistą na przyszłość. W ciągu następnego miesiąca strona profilu bohatera będzie znacząco funkcjonalna co będzie ciekawym dodatkiem do witryny. Jeżeli zarobiłbym 630 dolarów w ciągu każdego miesiąca, to za rok zarobiłbym 7, 560 dolarów. Oznaczałoby to, że w październiku zacząłbym w końcu zarabiać. Dopóki nadal generuję stały dochód, rozważę uaktualnienie do dedykowanego hosta i dodanie innych ciekawych funkcji, które zapewniają wartość dla graczy.

Teraz … czy rzeczywiście myślę, że co miesiąc będę zarabiał 630 dolarów? Trudno powiedzieć i nie chcę brzmieć jak pesymista. Myślę, że pierwszy miesiąc może być momentem szczytowym. Wyobrażam sobie , że niszowi zwolennicy gry podziękują za jego pierwszy udany miesiąc. Podejrzewam, że przyciągnięcie nowych graczy będzie trudnym wyzwaniem , więc w mojej konserwatywnej ocenie szacuję, że gra osiągnie poziom 4,500 dolarów w pierwszym roku.